BGE6V25B

EC Conception orientée objet


Contenu

Objectifs de l'enseignement :

L’objectif est de familiariser les étudiants avec l’Approche Orientée Objet afin qu’ils comprennent l’intérêt et les fondements de cette approche de conception de programmes, ses avantages et ses inconvénients. Il s’agit aussi de manière complémentaire de leur permettre de maitriser un outil de notation parmi les plus utilisées dans le domaine de la conception orientée objet : UML.

Chapitre I : La création de nouveaux types : les classes

Chapitre II : L'analyse OO (modularité) et la démarche COO

Chapitre III : Diagrammes de Use Case

Chapitre IV : Diagrammes d'Objets

Chapitre V : Diagramme Etat-transition

Chapitre VI : Diagramme Etat-transition

Compétences à acquérir

A l’issue du module l’étudiant doit être capable de/d’ :

  • reconnaitre une situation qu'il est préférable de traiter par une approche objet
  • procéder à une analyse objet de cette situation : identifier les objets, les classes, les associations entre ces éléments, les processus, les états …
  • proposer une modélisation objet (schéma objet) correspondant à un cas quelconque
  • utiliser un ou plusieurs outils logiciels pour produire un modèle objet

Langue(s) d'enseignement

Français

Bibliographie

  • « Le guide de l'utilisateur UML », Grady Booch, Ivar Jacobson, James Rumbaugh, Eyrolles - 02/2000, 19 x 23 - 552 pages, ISBN : 2-2120-9103-6
  • «Requirements Analysis and System Design, Developing Information Systems with UML », L. A. Maciaszek, Addison Wesley, 2001
  • UML et les Design Patterns, Campus Press, Craig Larman, 2002

Prérequis obligatoires

Concepts ou compétences nécessaires pour suivre le cours : Les bases de l’algorithmique sur le paradigme impératif 

Prérequis recommandés

Concepts ou compétences qu’il est préférable de disposer ou qu’il faudra acquérir durant les premières séances : Les Notions de type abstrait de données dans les langages impératifs (structure en C)

Modalités d'organisation

Cours, TD et TP.

Outils support à l’enseignement (Environnements, Serious Game) : outils de modélisation et de retro-engineering pour passer du code au modèle UML et réciproquement (Round-Trip)

Volume des enseignements

  • Aucune information disponible

Codes APOGÉE

  • BGE656B [ELP]

Les formations qui utilisent cet enseignement

Dernière modification éffectué le 20/05/2021 à 09:24